gamification

Web of Games, 게이미피케이션 시대의 필연성에 대해 고하다

moment Mobile 2011. 6. 19. 17:36

[TechCrunch] Web of Games, Adam Bosworth


테크크런치 게스트 필진인 Adam Bosworth가 포스팅한 기사이다. 아담 보스워스는 헬스 관련 이슈를 게임의 관점에서 접근하는 서비스, Keas의 공동 창업자이다. 그밖에 구글 헬스,  BEA Systems의 중역으로 활약했으며, XML의 아버지라고 불리우기도 한다.


테크 인더스트리에서 30살을 넘는다는 것은 그리 큰 장점은 아니었다. 그나저나 난 55살이다. 하지만 나이가 많다는 것은 어떤 부분에 있어서 메리트라고 있다. 그런 면에서 나는 시대를 아울러 볼 수 있는 관점을 장점으로 가지고 있다. 나는 지난 몇년간 기술이 가져온 혁신을 확인해 왔으며, PC->GUI->Web/mobile로 기술의 진화가 이루어지면서 점점 많은 사람들이 이들의 혜택과 영향력 아래 놓여 있음을 어렵지 않게 발견할 수 있었다.


나는 앞으로 기술이 이루어낼 변화가 단순히 그 기술력을 활용하는 숫자가 얼마나 많은지를 노래한다는 것에 의미룰 둔다고 생각하지 않는다. 앞으로 발생할 기술의 진화가 만들어낼 이야기는 참여(engagement)에 관한 스토리가 될 것이다. 


최근 테크 인더스트리에서는 게이미피케이션(Gamification)이라는 신조어가 유행하고 있다. 이 어색한 용어 속에는 세가지 주목할만한 사실이 담겨있다는 것을 명심해야할 것이다.


첫째, 소셜 게임은 '참여'의 틀을 근본적으로, 동시에 드라마틱하게 바꿔놨다. 사람들이 흔히 하기 싫어하는 것들 (은퇴 계획, 시험공부, 새로운 내용의 학습, 건강 관리 등)을 실행하도록 유도하려면, 이를 소셜게임에 적용해 풀어내도록 해라. 단지 5%에 그치던 참여율이 70% 수준으로 증가하는 것을 당신은 발견하게 될 것이다. (이 데이터의 근거는 보스워스의 서비스 Keas가 실시한 567명의 파일럿 테스트 결과에 근거한 것이다) 왜? 단순하다. 게임은 재미있다. 그리고 게임은 리워드 시스템, 사회적 인지와 같은 우리 뇌에 있어서 Primitive한 활동을 담당하는 영역을 자극하기 때문이다. 


둘째, 게이미피케이션은 오프라인 활동의 접점을 온라인으로 이동시키는 것을 더욱 가속화시킬 것이다. 우리는 이미 온라인 쇼핑에 의해 사라진 오프라인 상점에 대한 스토리를 익히 들어 알고 있다. 하지만 제품과 서비스를 판매하는 웹사이트가 단순 콘텐츠 사이트로 변모하기 보다, 게임적인 요소를 적극적으로 채택한다면 소위 B&M(Brick-and-motor)이라 불리는 오프라인 기반 스토어에서 구매하는 우리의 패턴은 더욱 빠르게 사라지게 될 것이다. (뭐, 오프라인 쇼핑이 경험 측면에서 정말 재미있게 변화면 몰라도..) 어쨌든 우리는 이런 흐름을 그루폰에서 발견할 수 있다. 쇼핑과 게임이 잘 조화된 이 서비스는 이미 게임 메카닉을 멋지게 구현해내고 있다.


셋째, 모바일(지난 몇년간 엄청난 속도로 성장하는)이 점점 왕으로 군림하고 있다는 것이다. 일본은 일찍이 모바일에 대한 나의 전망을 입증하는 사례로 볼 수 있다(한번 일본 지하철을 가봐라! 어떤 광경이 기다리고 있는지!). 이미 소셜게임 스스로 로케이션 기반(location-aware) 및 모빌리티(constantly with you)와 같은 모바일적 요소를 활용하고 있다.  곧 우리는 PC 시대가 종말할 것임을 발견할 것이다. 그리고 그 자리는 당연히 태블릿을 비롯한 모바일 디바이스로 대체될 것이다.


우리는 한때 인포메이션 디자인을 가르치기도 했다. 그때 우리는 UI 디자인과 UI 인터렉션을 주로 설파했다. 하지만 이제는 이런 요소들보다 게임 메카닉을 주된 논의 대상으로 삼아야할 것이다. 웹 솔루션 디자인을 할때, 어포인먼트 메카닉(appointment), 게임 메카닉, 레벨링에 대한 이해 부족은 오늘날 HTML, CSS, Ajax, JQuery를 모르는 것과 동급이 되는 시대가 2년 안에 올것이다.


For the old world, it’s game over.