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게이미피케이션 에이전시, 번치볼 650만불 투자 받아

moment Mobile 2011. 6. 14. 00:13





[GIGAOM 아티클] Bunchball raises $6.5M, doubles down on gamification


이 벤쳐 캐피털로부터 추가 펀딩을 받았다고 한다. 총 세개의 벤쳐 캐피털 (Triangle Peak Partners, Northpoint Investments, Correlation Partners)가 투자에 참여했으며, 그 규모는 650만불에 이른다고 한다. 번치볼 CEO인 Jim Scullion은 해당 자금을 통해 직원 채용, 새로운 프로덕트 개발, 해외 진출을 모색한다고 밝혔다. 최근 투자는 시리즈 C에 해당하며, 번치볼의 자금 규모는 1천2백 50만불에 이르게 되었다


게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 어플리케이션에 게임적인 요소의 메카닉을 가미한 것여 서비스를 보다 참여 지향적으로 만드는 것을 목표로 한다. 근 몇년 동안 유행이 되었고, 특히 최근 들어 더욱 주목 받기 시작했다. 뭐, 예전부터 reputation에 대한 개념이 다루어지긴 했지만, 포스퀘어나 쿼라 같은 서비스가 제대로 gamification 개념에 대해 IT 분야에 가시적인 성과를 과시했다고 해도 될 것 같다. 최근에 개인적으로 주목하는 서비스는 shnap이라는 아이폰 기반의 포토 서비스이다(자세한 설명은 다음 기회에.. 간단히 설명하면 rating과 사진 업로딩이라는 적극적이 액티비티를 통해 필터를 통해 리워드를 구축하고 있다).


이제 사실상 본론인데, 번치볼은 클라이언트로 하여금 그들의 사이트에 게이미케이션 요소를 구축할 수 있는 소프트웨어 플랫폼을 파는 스타트업이다. 사실 제목에 에이전시라는 표현을 붙였는데, 적절한지 고민했지만 어쨌든 그들이 플랫폼을 구축했지만 궁금적으로 추구하는 것을 이를 통해 상품을 파는 것이니 에이전시라고 표현해도 무방할 것 같다.


번치볼이 제공하는 주요 프로덕트를 보면, 트로피, 배지, 포인트, virtual goods를 리워드 시스템으로 제공하고 있다. 번치볼 딴에는 그들의 기술력이 사용자의 참여를 강력히 유도하고 있다고 하는데, 그 이유인즉 게임은 "인간의 기본적인 요구 - 보상, 지위, 달성, 경쟁, 자기 과시"“fundamental human needs for reward, status, achievement, competition and self-expression.”에 대한 것들을 만족시킨다는 것이다.


어쨌든 최근 징가의 성공(예네는 당근 게임업체지만, 기존 게임과 다르게 게이미케이션이라 할만한 요소들을 선구적으로 차용함)이 이들 게이미케이션을 위시한 업체들의 등용을 과시화했다. 번치볼의 경쟁사는 배지빌, 빅 도어 미디어 등이 있다고 한다. 경쟁사 등장에 대해 번치볼 CEO인 Scullion은 쿨하게 경쟁사의 등장이 시장의 가능성을 증명하는 것 아니냐면서 넘어가면서, 동시에 자기들 서비스가 4년 동안 이 분야를 리딩한 만큼 pioneer라며 강한 자부심을 드러냈다고 한다 ㅎ